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ラッシュジズリリース直前妄想大研究!

(注)メギド部!のネタバレに関する基準については、こちらのネタバレポリシーに記載しています。ご確認いただき、了解の上記事をご覧いただくよう、お願いします。

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ジズー! すごいのが来ましたねえ。イベントを終えて、よし、バーストベヒモスも欲しいけどサバトは我慢の子でジズに石を使おう、なんて思っていました。ラッシュジズをアジトに加えて、音楽のように暮らそう、と。

 

ジズを紹介したアジトTVで「暴奏」という新しい特殊状態に期待はしていたものの、性能はそこそこでもガチャは回すつもりでした。バーストの方のジズは出番こそあるものの、やることが突風付与かオーブぐらいで終わってしまうことが多いので、活躍するジズが見たかったんですね。そしたらとんでもないのが来ましたね。詳細きてビックリ、おっそろしく強いですね。

 

なんでジズがこんなに強く調整されているのか。これはあくまで僕の想像の範疇ですが、比較対象が「テンプレ協奏」なんだと思いますね。協奏というタクティカルソートは、登場してすぐに発明されたテンプレ協奏という型があまりに完成度が高く、多くの人がテンプレ協奏を利用していました。本当はそれ以外にも工夫して色んな形で使えますし、メギド部でもご紹介したりしてるんですが、あまりにテンプレ協奏の印象が強く、テンプレ協奏のパーツが足りないから協奏はまだできない、なんていう風に思い込む人も少なからずいたように思います。

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最近の流れでは、テンプレ協奏以外の協奏もできるだけ使われるように調整されている印象が強く、例えば新しく加わった大幻獣ケチャ・ラジャは、防御力が高く、ラッシュバルバトスよりは、べバルとアバラムを軸にした協奏の方が有効だったり、あるいは専用霊宝でサタナイルが大幅強化されて、非常に少ない協奏メギドとフォトンで自由度の高い編成でも協奏が楽しめるようになっていたりします。(サタナイル本当に強くなったので、使ってない人はぜひ試してください!)

 

そしてさらに、テンプレ協奏とは違う型で、なおかつそれに近い、あるいはそれ以上に強い編成を実現するメギドとして、ジズが追加されたように思います。ジズは超強力で、おそらく非常に簡単に高火力を出すことが可能です。しかし一方で、暴奏という特殊状態による制限によって、苦手なこともわりとあるように思います。ジズのすごいところや、相性の良いメギドなどを紹介しつつ、苦手なところや弱点についてもお話していけたらなと思います。

 

なお、この記事はジズリリース前に書いているもので、スペック表のみで考えた、実戦を伴わない机上の空論です。検証されていないという意味で、想定が外れている場合もありますので、あらかじめご了承ください。特にダメージ計算関連は、検証無しで計算だけしていると要素の見落としがあったりして簡単に狂うので、正確ではない可能性も多分にあります。

ジズってどんなメギド?

まずはジズについて、各能力をピックアップしながらご紹介していきたいと思います。

 

奥義

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とにかく重要なのは奥義です。後で詳しくお話しますが、ジズはリーダーにすると自身のマスエフェクトによって戦闘開始時から覚醒状態になります。つまり、アタックフォトン1つで奥義を使うことが可能です。奥義を使うと、3ターンの間、味方全体を暴奏状態にし、さらに協奏状態にします。

 

ちょっと紛らわしいかもしれませんが、暴奏は特殊状態で、協奏はトランスです。暴走という特殊状態は協奏のトランス状態でしか効果を発揮しない、という関係にあります。といっても、ジズの奥義を使うと自動的に協奏になりますし、暴奏中は暴奏による制限のせいで、オーブ以外の方法で他のトランスで上書きすることもできないので、現状はほとんど気にする必要はありません。

 

で、暴奏になるとどうなるのか。

 

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すごいこと書いてありますね。音符の発生数が+1、攻撃力、防御力、素早さ50%上昇。ダメージ15%軽減、フォトン容量+1。加えて奥義自体の効果で自動回復15%がついてきます。

 

フォトン1つで攻撃力を50%上昇できるだけで、すでにジズを使う価値があるとすらいえますが、防御力50%上昇に、ダメージ15%軽減、自動回復15%と防御耐久面も隙が無く、素早さ50%上昇で2ターン目から先手も取れて、さらに、音符の発生数+1で、あっという間に大協奏は間違いなく、フォトン容量+1によって普段はできないようなフォトン配置も可能にします。

 

ただし、制限がつきます。音符が出ない行動が全てアタックに置き換わるようです。正確には、チャージとオーブは使えますが、スキル、覚醒スキル、奥義は音符がでなければアタックになる、ということですね。これでどういうことが起きるかというと、例えば協奏関連のメギドで言えば、サタナイルは自身で音符を出す行動が一切ありません。なので彼女は暴奏中は基本的にアタックとオーブしかやることがなくなります。

 

これまで協奏でよく使われていたメギドのうち、サタナイル、べバル、アンドロマリウス、ブエルあたりは、相性が悪くてジズと一緒に使う機会はあまりないかもしれません。また、プロメテウスに関しても、ライブはいいんですが、奥義でスキルフォトンを配布することはできなくなります。バーストクロケルやグシオンなどは、奥義が撃てなくなることには注意が必要です。フォラスの全体化を使って、協奏の範囲攻撃ダメージ上昇バフを載せる、みたいなこともできません。

 

この制限によって、圧倒的なアドバンテージと引き換えに、出来ないことも増えるのが、暴奏の大きな特徴と言えます。

 

マスエフェクト

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大変強力なジズの暴奏なんですが、それをさらに超強力にしているのが、ジズをリーダーにした時のマスエフェクトです。これがもう、本当に強い。まず、ジズ自身が先ほど申し上げた通り、戦闘開始時に覚醒状態でスタートします。そして、暴奏中、攻撃力が30%上昇します。つまり、ジズは戦闘開始時にアタックフォトンを1つ積むだけで、暴奏による攻撃力50%とマスエフェクトの攻撃力30%で、攻撃力80%上昇することになります。しかもこれが、ジズ本人だけではなく、ラッシュ2人とバースト2人につけることが可能です。恐ろしく強力ですね。

 

ちなみに、テンプレ協奏って、協奏によるトランス効果以外で、どのくらい攻撃力上昇バフが入ってるんだろう、というと、アンドロマリウスとバーストクロケルを使っていた場合は、大協奏時でアンドロマリウスのスキルが攻撃力30%上昇、クロケルのスキルが22.5%上昇ということで、52.5%上昇ということで、そこまで劇的な差はなかったりします。

 

80%-52.5%=27.5%

 

暴奏+ジズのマスエフェクトとの差はブラッディエッジ1個分といった感じです。また、テンプレ協奏はラッシュバルバトスをリーダーにすることが多いですが、その場合はバルバトス本人に全体攻撃ダメージ15%上昇の効果もつきますね。

 

テンプレ協奏はこれをムルムルとアンドロマリウスの奥義による大量のフォトン配布によって、攻撃や回復と同時に実現、一方暴奏は、ジズがアタックフォトン1つで可能にする、ということです。もちろん、テンプレ協奏自体がものすごく強いので、それをさらに上回るとなれば、暴奏が圧倒的に強力であることは間違いありません。また、1ターン1巡目からフルスロットルでバフがかかるというのも、非常に強力であると言えるでしょう。

 

ちなみに余談ですが、テンプレ協奏においてバーストクロケルの代わりにブエルを使うと、ブエル自身は音符を出さないものの、大協奏時でスキルが攻撃力15%上昇、そして奥義が30%上昇なので、アンドロマリウスのスキル30%と合わせて75%上昇と、かなり暴奏に近くなったりします。(バーストクロケルがいないからって協奏諦めている人いませんか? ブエルもすごく強いんですよ!)

 

もう1つ注目は、ラッシュスナイパーの、暴奏中に自身が音符を出した場合に覚醒ゲージを+1するという効果。これがまた非常に強力です。テンプレ協奏ではバーストクロケルなどのスキルによって全体を覚醒していましたが、例えばラッシュバルバトスをアタッカーとしてスキルを連打したら、それだけでどんどん覚醒していくわけです。1度覚醒してしまえば、覚醒スキルを撃つと即座に再覚醒して、スキルフォトンを積むだけで覚醒スキルを連打できます。

 

また、これは詳しく後述しますが、このマスエフェクトによって、ラッシュクロケルとの相性が最高に良いと考えられます。

 

特性とステータス

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ここで、ジズ自身のステータスや特性の方も見ておきたいと思います。まず注目は素早さ。素早さの514という数字は大変に素晴らしいんですね。

 

ラッシュバルバトス、ラッシュクロケル、アバラムといった他の協奏アタッカーよりは素早いものの、速すぎないのが良いのです。

 

例えば、ブニがオーブの火殻竜を最大強化して持つと、素早さ516となってジズより先に動ける為、1ターン目にブニがかばうをしてから暴奏発動、という動きが可能になります。極端なことを言うと、1ターン目にアンドロマリウスがブニをスキル強化して、ブニがかばう発動、ジズ暴奏、3ターン目までかばうが効くので安心して大暴れして、4ターン目に暴奏がきれた隙間にもう一度かばう、という動きも可能だったりします(そこまで敵が生きていれば……ですが)。

 

暴走によって行動が制限されたり、パワーアップしたりする関係上、ジズより後に行動したいメギドと、ジズより先に行動したメギドがいて、その調整に514という数字はかなり都合が良いのです。

 

次に特性。暴奏中、アタック、スキル、覚醒スキルの効果範囲が全体化します。注目はアタックです。スキルと覚醒スキルは、もともと列攻撃なのが全体になるということですが、アタックの全体化は非常に強力です。しかも、ジズは攻撃力をみると1309でとても高いんですね。

 

暴奏が発動した瞬間に、マスエフェクトと合わせて攻撃力80%上昇、大協奏になればアタック強化でダメージ2倍、さらに協奏による攻撃力上昇と、範囲ダメージ上昇の効果ものります。計算してみたんですが、例えば音符が10で、相手が前列、防御力1000で、レアリティRの種族特攻オーブを最大強化して持っていたと想定すると、ジズは通常アタックが全体に約9000ダメージぐらい行っちゃうんじゃないかと思います。そして、暴奏で音符の発生数がつねに+1されることを考えると、音符10はジズにとってそれほど大変ではないはずです。

 

スキル/覚醒スキル

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スキルが1.5倍、覚醒スキルは1.75倍列攻撃ですが、前述の通り暴奏時には全体化します。威力的には、ラッシュバルバトスのスキルが1.25倍、奥義が2倍であることを考えれば、十分ではないかと思います。注目は覚醒スキルのアタックフォトン劣化ですね。

 

1ターンしかもたないんですが、これは非常に強力で全体アタックフォトン劣化をかけると、まず相手はアタックで覚醒できなくなります。さらに、通常アタックはもちろん、奥義の威力も、効果も半分になって、戦力が激減します。相手によっては、これだけでダメージソースのほとんどを奪えてしまう場合すらあるでしょう。

 

まとめ

さあ、ちょっと盛沢山すぎて把握するのが大変ですね。

 

  • アタックフォトン1つでパーティー全体を超強化
  • 音符発生+1で大量の音符を簡単に出せる
  • 音符を出せないメギドは通常アタックとオーブ使用しかできなくなる
  • ラッシュスナイパーで音符を出せるメギドは覚醒がすごく早くなる
  • アタッカーよりは速いものの、ジズより早く動きたいメギドは調整可能な丁度いい素早さ
  • 暴走中はアタックも強力な全体攻撃になり得る
  • 覚醒スキルのアタック劣化で敵の戦力を大幅ダウン

 

といったところでしょうか。次は、ジズと相性のいいメギドをご紹介したいと思います。

 

ジズと相性のいいメギド

 

ラッシュクロケル

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まずいのいちばんにあがるのは、ラッシュクロケルでしょう。実は僕はラッシュクロケルをもっていないので、これは完全にスペックから想定する、机上の空論そのものではあるのですが、おそらくそれほど大きく間違ってはいないと思います。

 

ポイントは、ラッシュクロケルがラッシュスナイパーであり、暴奏中攻撃力30%上昇や、自身が音符を出したときに覚醒ゲージを+1するというマスエフェクトを踏めるということ。そしてラッシュクロケルは特性で通常アタックでも音符が出るということ。ラッシュクロケルの覚醒ゲージが2しかないということ。最後に、ラッシュクロケルは覚醒スキルでアタックフォトンを自身に1つ付与するということ。

 

これらを考慮すると、例えば、1ターン目ジズにアタック、ラッシュクロケルにアタックスキルスキルと渡すと、クロケルの行動は

 

アタック

覚醒スキル

覚醒スキル

奥義

アタック

 

となって、5回行動して音符を11出して、覚醒状態でターンを終えます。音符は11出しても、最大10で止まりますが、とにかくガンガン攻撃しながら一気に音符10になります。もうこの時点で相当ですね。

 

次のターン、クロケルにスキルを2つ、そしてさらにナベリウスがミミックでスキルを2つ追加するとすごいことになります。暴奏でフォトン容量が増えているので、スキル4つ積めちゃうんですね。これでどういう動きになるかというと、

 

覚醒スキル

覚醒スキル

覚醒スキル

覚醒スキル

奥義

アタック

奥義

アタック

 

となり、覚醒スキル4回に奥義2回、アタック2回の8回行動となって、音符を18個出して、また再覚醒して終わります。18個出しても最大は10個ですが、とにかく音符10を完全に維持しながら攻撃しまくります。誰かラッシュメギドにもう1つミミックを持たせておけば、3ターン目も簡単におんなじ動きが可能です。まさにラッシュというべき怒涛の演奏、ずっとクロケルのターンなのです。

 

ラッシュベヒモス

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基本的には暴奏の効果で音符を出す行動以外がアタックに置き換わってしまうというのはデメリットなんですが、1人だけそれをメリットに変換できるメギドがいます。それがラッシュベヒモスです。

 

ベヒモスはスキルによって獣形態にシフトし、獣形態では通常アタックが6連撃になるのが非常に強烈ですが、奥義を撃つと自身にスキルを付与して、そのスキルでヴィータ形態に戻ってしまうので、そこをうまくやりくりしながら獣形態の通常アタックで出来るだけ戦うのが基本となるメギドです。

 

ところが、ベヒモスがジズよりも先にまずスキルで獣形態になり、その後ジズが暴奏を開始するとどうなるのか。ベヒモスのスキル、覚醒スキル、奥義全ての行動はもちろん音符を出さない為、アタックに置き換わります。覚醒しても奥義を撃つことはありませんし、それどころか、スキルですら通常アタックに置きかわり、ベヒモスは殴り放題となります。しかも、暴奏の効果によってフォトン容量が+1されるため、1ターンに4つフォトンが積めることになります。

 

ベヒモスの素早さが499で、ジズよりも素早さが15足りないものの、シェルドレイクやエンキドゥなどのオーブで簡単に上回ることができる範囲である他、上級者のソロモン王であれば、霊宝で調節することも可能です。確率でアタックフォトンを追加する「桃真珠の首輪」や、連続攻撃のダメージを上昇させる「ヴェリタスの彫像」などが素早さを上昇させてくれるので、火力アップと兼ねて素早さ調整もできそうです。

 

 

音符が出せるメギドにスキルを割り振って、アタックフォトンをベヒモスに、という戦い方はもちろん、いっそのこと協奏のことは考えずに、暴奏のバフと、フォトン容量+1を使い、ベヒモスにオーブ等でバフしながらひたすらアタックフォトンとスキルフォトンを積んで殴りまくる、というような形でも相当の火力が出てしまうはずです。

 

ひとつ注意点として、暴奏の効果でスキルフォトンを使ってアタックをした時、アタック強化が反映されるのか、というのは実装されてから確認しておきたいところではあります。これはもしかしたら、反映されない可能性がありますね。

 

その他、相性のいいメギド

その他、上記2人ほどではなくとも、一緒に組んで活躍できそうなメギドはたくさんいます。期待も込めて、色んな可能性を模索してみました。

 

  • ラッシュバルバトス:優秀な協奏アタッカー。スキル、覚醒スキル、奥義の全てで音符が出るため行動の制限がありません。スキルでも覚醒し、覚醒後は覚醒スキルが連発できる状態に。
  • ムルムル:1度奥義を撃つと、奥義で音符が出る為1覚醒、自身が付与したアタックでさらに1覚醒する為、実質2ゲージで奥義が撃てるようになります。つまり、覚醒状態からアタックチャージアタック(もしくはスキルでもよい!)で1ターン2回奥義です。ジズ自身はもちろん、ベヒモスやクロケルなど、アタックフォトンによる動きが強くなるメギドがいるのでうまく使うと有効だと思われます。
  • アバラム:貴重なバーストスナイパーの協奏アタッカー。マスエフェクトの範囲攻撃ダメージ15%上昇の恩恵を受けます。
  • バーストニバス:スキル、覚醒スキル、奥義の全てで音符が出る為制限がありません。ラッシュスナイパーが音符を出す行動で覚醒するようになるため、ラッシュバルバトスに奥義でフォトン配布をした場合、かなりいい動きがしやすくなります。自身に奥義を撃つと、3覚醒して、音符を5~6(スキルレベルによって変わります)出す為、一度奥義を撃てば、毎ターンアタック2つで安定して音符10を維持できます。
  • プロメテウス/アスラフィル:ライブによって1ターン目に一気に大協奏に持っていくことが容易くなります。ジズにアタック、そしてプロメテウスかアスラフィルにスキルが渡せれば、大協奏確定です。
  • バーストグシオン:奥義は撃てなくなるものの、スキルによる列回復と列無敵は健在。
  • カウンターバルバトス:スキル、覚醒スキル、奥義の全てで音符が出て行動が制限されません。覚醒スキルの妖精達のダンスは大協奏時攻撃力75%上昇と大変に強力でしたが、前列限定であることや、バルバトス自身がリジェネレイトしてトップアタッカーの役を担っていたことで使われにくい状態がありました。ベヒモスがアタッカーとして据えられる場合は、うまくかみ合う可能性があります。
  • ナベリウス:アサルトボックスやミミックなどで2ターン目に使えるフォトンの量を増やす動きが、速攻の場合に強力です。
  • サブナック:サタニックリブラを装備して、スキルによるかばうを使わずに仲間をかばう動きが暴奏状態ではより価値が高いかもしれません。
  • ガープ:防御力が50%上昇することから、ベインチェイサーを装備したワントップ盾がかなり堅固になります。しかもこれは強化解除されないので、敵によっては非常に有効になる可能性があります。
  • バーストバティン:暴奏状態になると、回復手段が普段より限られます。バティンは何もしないでいると20%回復を行う為、パーティーに空きがある時は入れておくのもありです。

 

暴奏の弱点は?

さて、最後にジズ、というよりは暴奏の弱点について触れておこうと思います。暴奏は音符を出さない行動がアタックに置き換わってしまう為、出来ることにかなりの制限があります。その為、多彩なメギドの能力を駆使した戦いには向きません。もちろん工夫の余地はあって、ジズが暴走を発動する前のタイミングや、暴走が切れたタイミングに能力を使う方法や、オーブに頼ることで切り抜けられる場面もあるとは思いますが、やはり、大きな制限がかかるということに変わりはありません。

 

なので、力で押し切れる相手に対しては非常に強いですが、状態異常をかけ続ける必要があったり、逆に敵の状態異常や強力な攻撃をうまくさばくために工夫しなければいけないような戦い、あるいは単純な攻撃力だけではダメージが通らない相手とは相性が悪くなります。

 

おおむね、ストーリー前半から中盤や、難易度ノーマルでは力で押し切れる場面が多く、後半の高難易度になるにつれて、敵に合わせて様々な対策が必要になる場面が増える為、どんなに強力であると言っても、これがあらゆる場面を解決するような力を持っているわけではない、ということに留意しておく必要はあります。もっとも、メギドはいつもそうですね。どんなに強力に見えても、それで全部なぎ倒せるわけではないのです。

 

もっともっと、強くなるのー!

というわけで、ラッシュジズがどんなメギドであるのか、スペックから予想してみましたが、いかがだったでしょうか。冒頭に申し上げた通り、あくまでスペック表からの予想、検証されていない机上の空論ですから、もしかしたら間違っているところもあるかもしれません。特にダメージ計算の部分に関しては。細かい見逃し等で数字が変わるため、その可能性が高めです。ご了承いただきますとともに、ぜひ手に入れた方は色々試して検証していただければなと思います。

 

しかし、ジズが非常に強力なメギドであり、協奏の新しい可能性をもたらす存在である、ということは間違いないかと思います。特に、ラッシュバルバトスの陰に隠れがちだったラッシュクロケルが輝きそうなのが、とても良いなと思っています(もってないけど!)。

 

ジズを手に入れて、ラッシュクロケルを3周年記念の指名チケットで呼びたいなあ、と思っております。それでは!