大きなダメージを出すコツ、ご存知でしょうか? 10万、20万というダメージを出すには、実はコツがあります。それはダメージ計算の仕組みを把握することです。メギド72のダメージ計算は比較的簡単な部類だと思いますが、それでも完全に把握するのは大変ですし、ダメージ計算式なんて知らずにプレイしている人も多いでしょう。しかし、大体でいいので分かっていると、どんな組み合わせの戦術ならダメージが大きく伸びるか想像がつくものです。
今回は、メギドのダメージ計算について解説しつつ、大きなダメージを出すのに重要なポイントについてもまとめていきたいと思います。
詳しくお話していく前に、2つお断りがあります。1つ目、用語について。今回、公式には名言されていないけれど、ダメージ計算に必要な概念がいくつも出てきます。ですので、プレイヤーの間でだけ使われていたり、あるいは、この記事の為に僕が便宜上の名前を付けた用語が多数登場します。場合によっては、他の攻略サイトなどとは違う用語を使っている場合もあると思います。あらかじめご了承ください。
2つ目。この記事は、非常に多くの情報量を含んでいて、文字数もかなり多くなっています。なので、最後にポイントだけをまとめた段落を1つつけておきます。全部読むのが大変という人は、そこだけでも読んでいただいて、その中で用語が分かりにくかったり、詳細が知りたかったりしたら、対応する部分をじっくり読んでいただく、という形でも良いかもしれません。
ダメージ計算の基本
メギドのダメージ計算の基本は、出来る限り簡単に書くと
攻撃力×技倍率-防御力=基礎ダメージ
基礎ダメージ×各種ダメージ補正=最終ダメージ
となっています。
攻撃力というのは、素のステータスに、霊宝などが持つ攻撃力の値を足して、攻撃力上昇強化の値をかけ算したものです。
例えば、攻撃力1000のメギドが、攻撃力40の霊宝を装備して、攻撃力20%上昇の強化を受けると、
(素の攻撃力1000+霊宝40)×攻撃力強化1.2倍=攻撃力1248
となります。なお、20%上昇は、計算上は1.2倍、と置き換えられます。素の値が100%、つまり「1」なので、それに20%、つまり「0.2」を足して1.2で、20%上昇ということですね。防御力や素早さについても同様の計算が行えます。
上記の状態のメギドが防御力1000の相手に、倍率4倍の奥義を撃った場合
攻撃力1248×奥義倍率4-敵防御力1000=3992
これが基礎ダメージです。
これに、ダメージ補正をかけたものが最終ダメージになります。ダメージ補正はたくさんの種類がありますが、例えば、クラス補正とフォトン強化。相手がスナイパーだった場合は、トルーパーの攻撃は1.5倍になります。また、アタック強化をかけると、奥義のダメージがやはり1.5倍になります。そしてここが重要ですが、クラス補正とフォトン強化はかけ算の関係になります。ダメージ補正はかけ算の関係になるものが多く、これを把握することがポイントです。
上記の例で、相手がスナイパーであり、こちらがトルーパー、さらにアタック強化をかけていることを想定すると。
基礎ダメージ3992×クラス補正1.5×アタック強化1.5=8982
これが最終ダメージです。
もし、同じステータスでファイターのメギドが霊宝をつけず、攻撃力バフとアタック強化無しで同様の奥義を放った場合
攻撃力1000×奥義倍率4-敵防御力1000=3000
基礎ダメージ3000×クラス補正1=3000
となります。ちなみに、アタック強化と攻撃力20%上昇というのは、フォラスがスキルでつけられるバフと同じものです。
適切なクラス選択や簡単なバフだけでダメージが3倍近くなることを考えると、メギド72というゲームでこれらの組み合わせが非常に重要であることがご理解いただけるかなと思います。
基礎ダメージを確保しよう
ダメージを出す第1歩は、基礎ダメージの確保です。基礎ダメージが確保できなければ、その後何をしても、結局ダメージは伸びません。
いまいちど、攻撃力1000のメギドに出てきてもらいましょう。このメギドがスキルによる攻撃力0.75倍の4連続攻撃をさきほどの防御力1000の相手にしたらどうなるでしょうか。
1,000×0.75-1000=-250
となります。基礎ダメージがマイナスの値になるとどうなるでしょうか。実はダメージが全て1になります。この状態になると、クラス補正があっても、スキル強化でダメージ1.5倍にしても、ダメージは1のままです。また、マイナスにならなかったとしても、基礎ダメージが100にも満たないような状態では、それを2倍しようが10倍しようが、使用するフォトンに対するダメージが釣り合わない場合がほとんどです。
よって、敵の防御力が高い場合は、攻撃力を強化したり、倍率の高い技を使うようにしましょう。「高防御には、高倍率」と覚えてください。
じゃあ、最初から高倍率攻撃だけ使えばよくて、連撃は効率が悪い? と思う方もいるかもしれませんね。そんなことはありません。連撃は基礎ダメージさえ確保できれば非常に強力です。それは、連撃は合計倍率が非常に高く設定されているからです。
分かりやすい例で言うと、カウンターゼパルによるスキルの4連撃。これは攻撃力0.75倍の4連撃となります。この4発分全ての倍率を合計すると
0.75倍×4=3倍
となります。3倍というのは覚醒ゲージ3の奥義に近い威力であり、これがスキルで連発できるのは大変に強力です。ただし、実際には何の工夫もなく使うと、1撃の倍率は低い為、敵の防御力で相殺され、基礎ダメージが低くなり、それほどのダメージはでないようになっている、というのは先ほどお話した通りです。
そこで例えば、ネルガルをリーダーにして防御無視のマスエフェクトを踏ませると、3倍攻撃と同等の威力連発できるようになる、あるいは、バーサークや怒闘といったタクティカルソートで攻撃力を劇的にあげることで基礎ダメージを確保すれば、大きなダメージを出すことができます。
「連撃は、対低防御、防御無視、高攻撃力」と覚えましょう。
ちなみに、逆に言うと、低倍率連撃をアタック強化などのダメージ補正系のバフで強化してくる相手は、高防御で基礎ダメージを抑え込んでしまえば対処できる、ということでもあります。大幻獣レイガンベレットあたりが分かりやすい例でしょう。
攻撃力上昇強化の仕組み
基礎ダメージを確保するのが大事ということが分かったら、その為に何をすればいいか、攻撃力上昇ですね。ここで覚えていただきたいことは2つです。
- 違うメギドによる強化、あるいは違う方法による強化は、重複して伸びる
- 攻撃力強化が重複した場合は足し算される
例えば、フォラスのスキル+はアタック強化と攻撃力20%上昇が付与されます。さらにフォラスが最大強化したレッドウィングを使うと、攻撃力33%上昇がつき
20%+33%=55%上昇
となります。
上記に加えて、バーストヴィネと、バーストメフィストが2人とも同じく最大強化したレッドウィングを使うとどうなるでしょうか。
20%+33%+33%+33%=119%上昇
となります。
奥義を撃つ直前のアタッカーに、他のメギドがレッドウィングやブラッディエッジ、ンットなどの攻撃力上昇系オーブを使うのは、手軽にできる基礎ダメージ確保方法です。
なお、例えばフォラスが連続で同じ相手にスキルを使っても、攻撃力20%上昇は上書きされるだけで、それ以上増えることはありません。「メギドか手段が違う時に重複する」と覚えておきましょう。
ダメージ補正の基本
基礎ダメージが理解できたら、いよいよ超ダメージを出す準備が整ってきましたよ。基礎ダメージがしっかり確保できていることが前提条件ですが、大きくダメージを伸ばすカギになるのは、ダメージ補正です。ダメージ補正にはどんなものがあるか。すでにご紹介している例で言うと、スナイパー相手にトルーパーのダメージが1.5倍になるといったクラス補正、アタック強化で奥義の威力が1.5倍になるといったフォトン強化、その他にも、滞水地形を付与した相手に雷攻撃ダメージが2倍になるといった地形コンボもダメージ補正に入ります。
さて、ダメージ補正について詳しくお話する前に、2つお断りがあります。1つ目、すでにちょっと出てきていますが、メギドのダメージ補正の表記は、「ダメージがX倍になる」という書き方と「ダメ―ジX%上昇」という書き方があります。例えば、ダメージ1.5倍というのは、「%上昇」に書き換えると、50%上昇です。
もともとが100%で、50%上昇するので、150%になって、1.5倍である、という書き方になっています。
このあと、2つの表記が混在するものを、おたがいにかけ算したり、足し算したりしながら説明しなくてはいけません。そこで、この記事内のルールを決めておきます。
元の表記がどちらであったとしても、基本的には足し算の時には%表示で
50%上昇+50%上昇=100%上昇=2倍
かけ算の時は
1.5倍×1.5倍=2.25倍
と書いていきます。ややこしいんですが、この変換はゲームをプレイする時にも使うものなので、慣れていただける良いかなと思います。
2つ目、ダメージ補正には、ダメージ上昇とは逆に、ダメージを減らすダメージ軽減もありますが、ここでは上昇系だけを取り扱うものとします。
上記2つをご理解いただきましたら、より詳しい話に入っていきましょう。ポイントは以下の3つ。
- ダメージ補正は数字が大きいものが多い
- 別カテゴリーのダメージ補正は重複して伸びる
- 重複したダメージ補正はかけ算される
ひとつひとつ説明していきましょう。まずダメージ補正は数字が大きいものが多い。
例えばフォラスのスキルはアタック強化と攻撃力20%上昇がつきますが、アタック強化はダメージ1.5倍、言い換えると50%上昇です。ちなみに攻撃力を50%上昇させようと思うとスキル単体では難しく、覚醒スキルや奥義が必要になります。オーブで言えば、SSRオーブのハイドンを最大強化して攻撃力40%上昇です。
こう考えると、トルーパーがスナイパーに対してダメージ1.5倍(50%上昇)であったり、滞水や突風などによる地形コンボのダメージ2倍(100%上昇)が非常に強力なのがお分かりいただけると思います。
また、ダメージ補正は、重複して伸びます。そして大変重要なことは、重複して計算する時、ダメージ補正のカテゴリーが同じ場合は足し算になり、違う場合はかけ算になります。このカテゴリーというのがかなり複雑で難しいので詳細は後述しますが、簡単には今紹介したような、クラス補正、フォトン強化、地形コンボといったものは別カテゴリーでかけ算で伸びていきます。
ですから、シトリーがスナイパーに対して奥義を放つとき、相手に滞水をつけてシトリーにアタック強化をつけるとどうなるか。
クラス補正1.5×アタック強化1.5倍×滞水コンボ2倍=4.5倍
となります。攻撃力上昇と比較するために4.5倍を「%上昇」にいいかえると、350%上昇ということになります。攻撃力上昇の重ね掛けなら、数値が同じであっても足し算で50%+50%+100%=200%上昇となるところが、ダメージ補正はかけ算で増えていくため、数字がどんどん大きくなるのを感じていただければと思います。
このようにカテゴリーの違うダメージ上昇系の補正を複数かけていくことで、ダメージはどんどん大きくなっていきます。ここからさらに大きい補正をかけられるか、というのが超ダメージの分かれ目で、例えばミノソンの万雷を使うとどうなるでしょうか。
ミノソンの万雷は雷ダメージ70%上昇です。これも詳しくは後述しますが、この雷ダメージ70%上昇は、滞水コンボとは別カテゴリーになります。よって、
クラス補正1.5×アタック強化1.5倍×滞水コンボ2倍×万雷1.7倍=7.65倍
一気に伸びるのがお分かりいただけますでしょうか。ミノソンはリーダーにすると戦闘開始時に万雷を展開するので、簡単にこの状況が作り出せます。彼女がいかに強力なメギドか分かりますね。実戦を想定するのであれば、シトリーは種族特効オーブを装備することになるでしょう。SRの種族特攻オーブだと最大でダメージ32%上昇なので
クラス補正1.5×アタック強化1.5倍×滞水コンボ2倍×万雷1.7倍×種族特攻1.32=10.98倍
となり、最後に、万雷の効果でダメージの50%の追撃が入ることを考慮すると実質的には基礎ダメージを15倍にも膨れ上がらせることができます。
ここまでの具体的な計算はできなくて構わないので、「カテゴリの違うダメージ補正を複数重ねることで、劇的にダメージは伸びていく」ということをしっかり覚えましょう。
ダメージ補正のカテゴリー分け
これからご紹介するのは、同じカテゴリーのバフは重複して計算された時、足し算となり、別のカテゴリーのバフはかけ算となるという、枠組みについてです。
このダメージ補正のカテゴリー分けについては、ある程度分かってはいるものの、どんどん増えていくものであり、また、検証が大変でもあって、完全な網羅、正確な情報のご紹介が困難なのですが、完全に把握していることよりは、ある程度分かっているか、全然知らないかの差の方が攻略の際には遥かに重要なので、分かる範囲でご紹介することにしました。また、おおむねあってはいると思いますが、間違いが含まれる可能性があることをご了承ください。
フォトン強化
アタック強化は、通常アタックのダメージを2倍、奥義のダメージを1.5倍し、スキル強化はスキルと覚醒スキルのダメージを1.5倍します。フォトン強化は少し特殊な強化で、重ねてかけても重複せず、上書きとなります。
クラス補正
スナイパーとファイターは、前列に対して1.25倍、トルーパーは後列に対して1.5倍のダメ―ジ補正がかかります。戦闘中にフォトンを使用しない補正であるため戦術的価値が高く、特にトルーパーの1.5倍は強力です。
なお、補正がかかる条件は対象の位置であって、クラスではありません。ですから、ファイターをノックバックすればトルーパーのクラス補正がかかります。
凍結
凍結の状態異常にかかっている敵はダメージが2倍になります。大変強力ですが、ストーリーの後半や高難易度ボスではかかる敵が少ないので、それほど出番は多くありません。
属性耐性弱体
見慣れない書き方をしていますが、滞水と雷や、突風と火、地割れと破断といった、いわゆる地形コンボがこれにあたります。また、グリマルキンの覚醒スキルによる雷ダメージ上昇も同様のカテゴリーとなります。おそらく、防御側に付与して属性ダメージを増やすものがこれに当たると思われます。属性耐性弱体同士は足し算の関係で、滞水と、グリマルキンの覚醒スキル+(受ける雷ダメージを50%上昇)を両方同時に使うと
滞水100%上昇+にゃん張り手50%上昇=150%上昇=雷ダメージ2.5倍
となります。ちなみに、詳細は後述しますが攻撃側の属性ダメージを増やす効果は、ここに含まれず、かけ算の関係になります。
特効系
まず、特効というのは、特定の相手に対してダメージが上昇する仕組みですが、見分け方は、攻撃した時にダメ―ジと一緒に「特効!」という文字が倍率とともに表示されるもの、これが特効になります。
「特効系」とわざわざ名前に「系」とつけているのには理由があります。特効には種類がありますが、条件の異なるものは、基本的には別のカテゴリーの特効として、かけ算の関係になります。なので、多数ある色んな種類の特効は、ダメージ計算上はそれぞれが別カテゴリーということになります。しかしそれを全部バラバラにして説明していくととんでもないことになるので、「特効系」としてまとめています。
例えば、ラッシュアモンは覚醒ゲージ0の相手にダメージ1.5倍になる特性を持っていますが、これは特効です。この時、相手が飛行の種族を持っていて、最大強化したカオスサムを装備するとどうなるか。カオスサムは飛行種族相手に、ダメージ32%上昇の特効を持っているので
覚醒ゲージ0特効1.5×飛行特効1.32=特効1.98倍
となります。
しかしです、ここでもうひとつややこしい話がありまして。いくつかの特効は条件が異なるように見えて、同じグループに分類されて、足し算の関係になるものがあります。というわけで、分かりにくいけど足し算の関係になるグループの特効をご紹介しておきます。
・種族特効
特定の種族に対するダメージが上昇します。種族を複数持っている敵の場合、2種類以上の種族特効を重ねると、かけ算ではなく、足し算されます。
例えば、大幻獣ドゥームに対して、レラジェが、フォカロルの飛行特効2倍バレットを使い、最大強化時物体特効37%のオーブ、レゼルボアを装備して攻撃した場合、
飛行特効2倍×物体特効1.37倍=2.74倍
ではなく
飛行特効100%上昇+物体特攻37%上昇=137%上昇=2.37倍
になります。
・状態異常特効
専用霊宝を装備したカウンターグシオンは睡眠状態の相手にダメージ2倍です。また、オーブ禁断の書は感電状態の敵に対する技のダメージが2倍になります。こういった、相手が状態異常にかかっている場合にダメージが上昇するものを、状態異常特効としてまとめることができます。状態異常特効も、2種類以上の状態異常による特効を使った場合、足し算されます。
インキュバスは、めまい、混乱、悪夢のそれぞれに状態異常特効よるダメージ20%上昇特性を持っています。これらは3種同時にかけると、足し算されてダメージ60%上昇となります。また、相手にめまいと感電をかけた状態で、感電している相手に対してダメージ1.5倍上昇の技をもつオーブ、ソウルマローダーをインキュバスが使うと
1.2倍×1.5倍=特効1.8倍
ではなく
20%+50%=70%上昇=特効1.7倍
になることが確認できます。
ダメージ強化
特効系と非常によく似ているんですが、例えば、SSRオーブインサニティの連続攻撃ダメージが上昇する効果は、特効ではなく、このダメージ強化に分類できます。特効系とダメージ強化は見分けがつきにくいんですが、どちらか迷った時の確認方法は簡単で、「特効!」という文字が出なければダメージ強化です。
法則的なことでいうと、これまでご紹介した他のダメージ補正に入らないものがダメージ強化というのが正確な言い方になってしまうんですが、もう少し実用的な話をすると、防御側の性質や状態によって発動条件が決まるのが特効系、そして、攻撃側の技や状態が発動条件に関わるものに、ダメージ強化が多いです。連続ダメージを上昇させる、とか、範囲ダメージを上昇させる、というようなことですね。
ただし「多い」という書き方をしたように、この分類上の考え方にはわりと例外もあって、きれいには説明できなかったりします。なので、おおまかな傾向はそんな感じ、くらいに捉えておいてください。
例外に入るものには、ストーリー加入メギドの能力が多かったりして、9章加入メギドの話が入ってきたりします。そして、ストーリー加入メギドは誰もが持っている、あるいはこれから手に入れるメギドでもあります。ネタバレを避けつつご紹介はしておきたいので、折り畳みの中に書いておきます。ネタバレが問題ない人だけ、クリックしてご覧ください。
例外を知りたい人はここをクリック(9章までの加入メギドネタバレあり)
すごくややこしい例をだすと、オリエンスの自分より素早さが低い相手に対してダメージ50%上昇という特性は、ダメージ強化になります。これは自分と相手のステータスの比較という条件ですね。
そして、バーストプルソンの奥義は、自身と相手を比較して、自身の強化の数の方が多ければ多いほどダメージが上昇します。オリエンスに近いように思えますが、これは特効系に分類されます。
このオリエンスとバーストプルソン、どうしてオリエンスがダメージ強化で、プルソンが特効なのかというのを綺麗な法則を持って説明するのはなかなか難しそうかなと思います。
また、バラムの虚弱、イヌーン(ウトゥック)の導は、防御側に付与してダメージを伸ばす行動で、形式的に言えば、属性耐性弱体に近いのですが、これもダメージ計算上はダメージ強化枠に入ります。
ダメージ強化同士は、足し算の関係になります。よく話題にあがるのは、専用霊宝を装備したラッシュブネです。ブネの剛剣はダメージ200%上昇というとんでもない効果を持っていますが、これはダメージ強化です。そしてブネの専用オーブ、アビスガードは最大強化で列ダメージが30%上昇する特性を持っていますが、これもダメージ強化です。
剛剣とアビスガードの関係は
200%上昇+30%上昇=230%上昇=3.3倍
となりますが、最大強化されたSRの種族特効オーブはダメージ32%上昇なので
3倍×1.32倍=3.96倍
となり、遥かに高いダメージが出ることになります。なお、全く強化していないRの種族特効オーブはダメージ16%上昇ですが
3倍×1.16倍=3.48倍
となって、これでもアビスガードより高い値が出るので、持っているならば基本的にはブネは種族特効オーブを装備した方が強い、ということになります。
・属性強化について
これもダメージ強化で、他のダメージ強化と足し算の関係になるものですが、勘違いされることが多いので抜き出して名前をつけて説明しておきます。
属性強化は、雷や火属性などの属性ダメージを上昇させる効果のうち、攻撃する側に付与するものに対して便宜的につけた名前です。地形コンボを属性耐性弱体としたのは、グリマルキンの覚醒スキルなどが含まれるためでもありますが、この属性強化との違いを分かりやすくするというのが本当の目的だったりします。どんなものがあるかと言えば、ミノソンの万雷の加護や、霊宝の烈火、轟雷などの系譜、ウコバクの気炎のオーラなどがこれに当たります。
大変重要なポイントとして、この属性強化がダメージ強化であるため、地形コンボなどの属性耐性弱体とかけ算の関係になる、ということです。なので、烈火や轟雷、万雷の加護というのは非常に強力です。特に万雷は数値が大きいので、飛んでいて加護が受けられないインプ以外の雷使いをことごとく豹変させるパワーを持ちます。
実戦動画と検証
それでは、ここまでお話した内容を踏まえて、実際に20万をこえる超ダメージの動画をご覧いただきまして。どんなことをしているか解説してみたいと思います。
冒頭の画像のダメージを実際に出している動画ですね。どういう計算でこのダメージになるかを解説します。
まず、バティンのステータス。
星6レべル70
クラス/トル-パー
攻撃力1362
奥義レべル4/奥義倍率5.15倍
敵HPが95%以上の時ダメージ1.75倍(特効)
霊宝/雷魂の火種(攻撃力+58)、桜花の法衣、ストラーナヘッド(攻撃力+21)
系譜烈火発動/火属性ダメージ20%上昇(ダメージ強化)
オーブ:アテルラナ(龍属性)
敵のステータス
クラス/スナイパー
防御力631
各種強化等
フォラススキル:アタック強化、攻撃力20%上昇
ウコバク奥義:奥義レベル3/攻撃力64%上昇、龍属性のオーブを持つ対象に気炎のオーブを4個付与(気炎のオーブは1つにつき火属性ダメージ7%上昇、単体攻撃3%上昇)
レッドウィング:最大強化33%
マスエフェクト:攻撃力5%上昇
雷魂の火種:攻撃力6%上昇
突風
基礎ダメージ
攻撃力強化は、フォラススキル(20%)、ウコバク奥義(64%)、レッドウィング(33%)、雷魂の火種(6%)、マスエフェクト(5%)。ただし、ウコバクの奥義はフォラスによるアタック強化で効果が1.5倍されているので、64%×1.5=96%となる。20+96+33+6+5=160%上昇=2.6倍
攻撃力(1362+58+21)×攻撃力バフ2.6倍×奥義倍率5.15倍-631
=19,294-631=基礎ダメージ18,663
ダメージ補正
クラス補正1.5倍
フォトン強化1.5倍
属性耐性弱体(突風)2倍
特効(HP95%以上)1.75倍
ダメージ強化(烈火20%+気炎火属性28%+気炎単体12%)1.6倍
1.5×1.5×2×1.75×1.6=12.6倍
基礎ダメージ18,663×ダメージ補正12.6倍=最終ダメージ235,153
ダメージは乱数によって5%ほど揺らぎが出るので、ピッタリ一致はしませんが、ほぼほぼ近い値になっていますね。元々高いバティンの攻撃力に各種攻撃力強化をかけ、さらに高倍率奥義によって基礎ダメージをしっかり確保。そこにクラス補正、アタック強化、滞水、特効、ダメージ強化とダメージ補正系を多くのカテゴリーで重ねることによって、爆発的にダメージが伸びます。
超ダメージのコツ
さて、色々書いてきたんですが、情報が膨大になっているので、最後にこれだけ覚えておけばいいというコツだけを抜き出して書いておきます。ただし、重要部分の抜き出しでも結構ありますよ。
- 基礎ダメージ(攻撃力×技倍率-防御力)の確保が第1歩
- 違うメギドによる攻撃力強化、あるいは違う方法による強化は、重複して伸びる
- 攻撃力上昇強化は重ねると上昇率が足し算される
- 高防御には高倍率の技
- 連撃は、合計倍率(倍率×攻撃回数)が高いが、基礎ダメージを確保するのに一工夫が必要で、対低防御、防御無視、高攻撃力を意識する。
- 基礎ダメージが確保できたら、次はダメージ補正で伸ばす
- 違うカテゴリーのダメージ補正を重ねるとかけ算の関係になって大きく伸びる
- フォトン強化、クラス補正、地形コンボ、特効、ダメージ強化などが主なダメージ補正のカテゴリー
- 特効は違う条件のものはかけ算の関係になる
- 種族特効は別の種類の種族でも足し算の関係になる
- 烈火、轟雷といった系譜や万雷の加護など、攻撃側の属性ダメージを増やす仕組みはダメージ強化に分類されて、地形コンボとはかけ算の関係になる
用語が分からなかったり、具体例が知りたかったり、詳しく知りたいときは該当部分の説明を読んでみていただければと思います。そしてできれば、自分のアジトで、このメギドのこの技と、オーブをこう組み合わせればダメージが大きく伸びるんじゃないか、みたいな試行錯誤を楽しんでいただければ幸いです。