メギド72というゲームで最高に面白い要素の1つは編成だと思うんですが、難しいのも編成かもしれません。なにしろ変幻自在、もう1年以上遊んでいますが、いまだに、ああ、こんな方法があったのかと発見があります。多彩な組み合わせがあるということは、初心者がどうしたらいいかとても困る、ということでもあります。そこで今回は、編成についてお話したいと思います。
と言っても、手取り足取り、この通りやれば誰でも思い通りに編成が組める、というようなものではありません。例えば、初心者にメギドの編成の話をするときに、盾役1人、回復1人、アタッカー1人、残りの2人を強化役や弱体、状態異常役、サブアタッカーなど状況によって決めればいい、というような話を基本としてすることがあります。初期のストーリー攻略においてこれ自体はおそらく間違いではないですし、とりあえず安定して戦えてゲームに慣れていく段階では、いい手段であるはずです。
しかし、今回お話するのは、そういう基本の編成みたいなものから脱却して、クエストごとに、オリジナルで、自由な編成ができるようになるための、考え方です。1つの正解はなく、よって、この通り組めば誰でも編成できる、というようなものでもありません。いつもの編成に飽きてきて、もっと色んな組み合わせで戦えるようになりたい、敵に合わせて自在なパーティーを編成して楽しみたい、という人の為の、ヒントのようなものです。
漠然としたことや、当たり前に思えることも多々あるかもしれませんが、人によって、意外とそういう普通のことを見落としている場合もあったりしますので、ちょっと丁寧にお話していきたいと思います。
- 負けることから始めよう
- 味方の戦力はできるだけ多様な評価を
- 倒すターンを想定しよう
- フォトンは5つ
- 安定のカギはオーブ
- 覚醒補助の使い方
- 2ターン決戦にはレッドウィングとブラッディエッジ
- マスエフェクトの発動は目的ではなく手段である
- 試して遊ぼう!
負けることから始めよう
メギドというゲームは、多くのクエストでリタイアのリスクが非常に低く設定されています。ですから、最初から勝とうと思わないで、何度か負けてみましょう。そして負けてから、何をされたのか、敵のステータスをじっくり見ましょう。敵が何の能力でどんなことをしてきているのか、これが非常に重要です。
味方の戦力はできるだけ多様な評価を
適当に使っても大して強くないけれど、工夫して、活躍できる場面で起用すれば意外な力を発揮する、というのはメギドではよくあることです。ステータス画面や、あるいは、攻略サイトなどでもいいので、メギドの情報を何度も見て、スキルや奥義はもちろん、特性やマスエフェクトなどを確認しておきましょう。
仲間の能力を見る時に、評価基準が多様であるほど、色んな戦略に生かせます。例えばアタッカー。同じような攻撃ができるとしても、スナイパーなら比較的安全なところから攻撃でき、ファイターなら前列でそろえる時に使いやすく、トルーパーなら後列に対してダメージ1.5倍です。
主力のダメージ源はスキルフォトンか、アタックフォトンか、あるいはどちらでもいいか。1ターン目から火力が出せるのか、2ターンかかるのか、3ターンかかるのか。1撃が大きいのか、連撃か、範囲攻撃か。自分をバフしながら戦うタイプか、仲間からのバフが重要か、1人で完結して強い、フォトンのダメージ効率がいい、条件が揃えば超火力、などなど。
これは人によるとは思いますが、持ってないメギドも含めて、あのメギドとこれを組み合わせたらこんなことができそうだとフワフワ妄想するのは、なかなか楽しくてオススメです。いっさいお金かからず持ってないメギドも頭の中では使い放題なのでコスパ最高です。
倒すターンを想定しよう
特定のクエストを攻略する時に、戦略を決めていく起点となるのはどこか。これは人によると思いますが、僕は倒すターン数から決めるようにしています。1~2ターンの速攻か、3~4ターンのミッドレンジか、5ターン以上かける長期戦か。
極端なことを言うと、例えばラッシュアモンを使った速攻であれば、体力低めのボスに対して1ターン1巡目に奥義を撃っていきなり倒してしまうということが可能です。
超速効ラッシュアモン トリニティブルVHワンターンクリア【メギド72】
この場合、ボスの覚醒スキルや奥義などを考慮して対策する必要はなくなるわけです。
速いターンで倒す場合ほど、敵の行動に対する対策をとる必要は減って、長く時間をかけるほどに、盾や回復、敵の能力に対する個別の対応が必要になっていきます。速攻で倒せるのであれば、速攻で倒してしまった方が、大体の場合は楽です。でも、速攻が決まる敵ばかりではありません。何ターン目で、どのくらいバフした誰の技でどの程度のダメージを見込んで倒すか、ということを最初に考えます。そして、速攻ならダメージの最大化を求めて編成しますし、5ターン以上かけるなら、敵の行動の多くに対応できるパーティーを考えます。
もちろん、最初からいきなりドンピシャで想定通りにできる必要はありません。負けながら、試行錯誤すればよいのです。
フォトンは5つ
当たり前のことなんですが、行動開始前にソロモンが仲間に配れるフォトンは基本5つです。ですが、どうしても勝てないという人のパーティーを見ると、敵の全ての行動に対応しつつ、自分の全力攻撃を叩きこむためのメギドを選んでいった結果、毎ターン5つのフォトンでは賄いきれない戦術を実行しようとしている、というのは珍しくもありません。
よく、前衛をガープなどの盾1人にしてワントップ編成にするのが強い、というのは、ファイターやスナイパーの敵に対して、かばうを行う必要がなくなるため、そこに使うフォトンを1つ節約できるからです。
敵の情報をしっかり見て、自分の仲間の情報を組み合わせ、何ターンで倒し、1つのターンの5個のフォトンでどんなことをする想定か、ということを考えると、おのずと編成が絞られていくはずです。
安定のカギはオーブ
ストーリークエストで1回金冠をとればいいという編成と、大幻獣で何周、何十周も繰り返し戦って勝ちたい場合では、おのずと編成の組み方が変わってきます。メンバーや相手によって、出来る、出来ないがもちろん出てはくるんですが、安定周回のコツは、できるだけ短いターンで、そして出現フォトンに左右されずに倒せる編成を組むことです。それにはオーブの活用がとても大事です。
具体的には、まずフォトン追加系。
- 水獣ソーサラー(バースト/対象にチャージ1つ追加/使用間隔1ターン)
- ヴァジュラ(バースト/自身にチャージ1つ追加/使用間隔1ターン)
- いたちブラスター(ラッシュ/対象にアタック1つ追加/使用間隔1ターン)
- リャナンシー(ラッシュ/自身にアタック1つ追加/使用間隔1ターン)
- アテルラナ(バースト/自身にアタック1つ追加/使用間隔1ターン)
- ミミック(ラッシュ/対象にスキル2つ追加/使用間隔2ターン)
- アサルトボックス(ラッシュ/対象にアタック2つ追加/使用間隔2ターン)
- 災厄の魔櫃(バースト/対象にチャージ2つ追加/使用間隔2ターン)
あたりを活用しましょう。オーブはフォトンの種類に関わらず発動させられるので、オーブを使ってフォトンを出せば、フォトンの偏りを無視して安定的に行動できるということになります。
特に、速攻を意識するという意味では、1ターン間隔で使えるオーブは利用機会が非常に多いです。もちろん、SSRオーブを含めれば、さらに安定させる選択肢は増えていきます。
そして、覚醒補助系も、確実に覚醒ゲージを増やせるということで重要です。SSRオーブのボーパルバニーが非常に有用だということは有名ですが、そんな希少オーブでなくても、
- ゴルゴン(カウンター/前列を1覚醒/使用間隔1ターン)
- ウィッチスリザー(カウンター/後列を1覚醒/使用間隔1ターン)
- ヒュブリーデ(カウンター/対象列を1覚醒/使用間隔1ターン)
- 帯電獣(バースト/対象を4覚醒/使用間隔3ターン)
を活用するだけで、かなり安定感は増します。
地形コンボに使う滞水や突風などの付与も、可能ならオーブでやると確実です。
- しらぬい(バースト/対象を滞水/使用間隔2ターン)
- ガオケレナ(バースト/対象列を滞水/使用間隔2ターン)
- ミステリートーチ(バースト/対象を突風/使用間隔2ターン)
- フラカン(バースト/対象列を突風/使用間隔2ターン)
- ヤクトフレッサー(バースト/全体を突風/使用間隔3ターン)
よく、フォラスやナベリウスが優秀だと言われる理由の1つは、これらのオーブが、1ターン短く使えるからですね。フォラスなら水獣ソーサラーが、ナベリウスならいたちブラスターが1ターン目から使えて、種類を問わない2フォトンで3ゲージ覚醒が確実にできる、となればかなり安定します。
また、大幻獣周回の話とは意味合いが少し違うんですが、長期戦においては、災厄の魔櫃や帯電獣などを使って、4覚醒をフォトン1つにする、というような工夫もとても大事です。ロノウェやグレモリーの奥義などを維持し続けることで大幅にダメージをカットして長期戦に持ち込む、というようなことを考えた場合、毎回4覚醒を場に出るフォトンで賄おうとすれば安定感に欠けるうえに維持コストが大量にかかり、パーティーが回らなくなる可能性があります。
それを例えば、災厄の魔櫃といたちブラスターを使うことで、確実にチャージチャージアタックという奥義発動のフォトンを2つで安定して与えることも可能です。
覚醒補助の使い方
スキルや奥義によって味方の覚醒ゲージを増やすことができるメギドがいます。長期的には覚醒を早める、短期戦では確実にすることが可能です。ここでは、フォトン1つで1ターン1巡目から覚醒補助ができるメギドの紹介と、短期戦での確実性をあげる意味での使い方を特にご紹介しておきたいと思います。
ウァサゴは覚醒状態でスタートし、アタック1つで奥義を使い全体覚醒。バーストラウム、ティアマトはスキルで前列覚醒、バーストクロケル、ブエルはスキルで後列覚醒、カウンターイポスは単体覚醒をスキル1つで行うことができます。バーストメフィストはスキルを使った際に振るサイコロの目で効果が変わってしまうものの、1の目以外であれば、単体覚醒以上が可能です。
スキルで覚醒できるメギドを使うと、スキル、チャージ、アタック、全てのフォトンで覚醒が可能になる、ということを覚えておきましょう。例えば、2ターン目にフォラスによる全体化を使いたいという時、5ゲージを1ターンで埋めなければいけません。何も考えずにやるとチャージ2個とアタック1つが必要で大変ですが、メンバーが揃えば簡単かつ確実にできます。
常設イベント「ソロモン誘拐事件・悪夢編」で手に入るバーストアガリアレプトをリーダーにして、マスエフェクトで戦闘開始時覚醒ゲージ+2を付与。さらにクロケルを配置すれば、スキルはクロケル、チャージやアタックはフォラスに渡すことで、どんなフォトン配分でもフォトン最低3つあれば覚醒することになります。フォラスの覚醒スキル使用に限らず、アタッカーを確実に覚醒させる際も、覚醒補助役を使うことで、短期的な覚醒が確実にできるようになります。
それから、覚醒補助役として、優秀なのに意外と忘れられがちなのが、バーストメフィストとカウンターイポスのお話をちょっとしておきます。
バーストメフィストはサイコロの目で1がでると、スキルが失敗に終わることから避けられがちですが、実は素早さの点で非常に優秀です。というのも、高い素早さを持っていて、前列を1ターン目にフォトン1つで覚醒できるメギドは極めて限られているんですね。
クロケル、ブエルは後列のみ、ラウム、ティアマトは非常に鈍足です。真っ先にあがるのはウァサゴで素早さ最大618。残りはSSRオーブのボーパルバニーと素早さ691フォラスのセット、ということでこれは入手難易度が非常に高いです。そう考えると、素早さ648であるメフィストの存在はかなり貴重なんですね。長期戦で使い続けたり、メフィストのスキルの連続使用で覚醒させようとすると、信頼性の問題が出てきますが、ラッシュメギドの速攻を、素早いアタッカーよりさらに早く覚醒補助していきなり奥義や覚醒スキルを使わせて短期決戦に持ち込む、という時にはとても頼りになります。
それから、カウンターイポス。彼はどうしても怒闘のイメージが強くて、バーサークパーティーにしか起用できないと思っている人がいますが、素早さ最大489と、高いとは言えないものの、ラウムやティアマトに比べるとそこそこの速さがあり、スキルで確実に仲間単体を1覚醒させられる優秀な覚醒補助役です。
2ターン決戦にはレッドウィングとブラッディエッジ
2ターン目で敵を倒す速攻パーティーを組む場合、レッドウィングによる攻撃力上昇バフの重ね掛けが、手軽でフォトンにも左右されず有効です。レッドウィングは最大強化で攻撃力33%上昇、3つ使うと、攻撃力99%上昇で、ほぼ倍にできます。また、ラッシュのブラッディエッジも多少劣るものの最大強化で28%上昇と強力です。1ターン目に覚醒しておいて、2ターン目にレッドウィングやブラッディエッジを2~3個使って1撃必殺、というのは速攻の常套手段と言えるでしょう。
なので、レッドウィングとブラッディエッジをそれぞれ3つほど育成しておくと、とても便利に使えます。また、素早さの高いバーストメギドも、オーブ役として育成しておくと良いです。特に、覚醒補助役が兼任できる、クロケル、ブエル、バーストメフィスト、回復役が兼任できるヴィネ、フォトン占いができるオリアス、前列で素早さが高く、体力もそこそこのサタナイルやアミーあたりは大変に便利です。
また、フォラスやナベリウスがいる場合は、これらのオーブを1ターン目で倒し切るような速攻にも使える、ということも付け加えておきます。
マスエフェクトの発動は目的ではなく手段である
初心者の人の中には、マスエフェクトをどう使ったらいいか分からない、という人が少なからずいると思います。とにかくマスエフェクトはできるだけ発動させた方が有利、と思っている人がたまにいるんですが、そういうわけでもありません。
メギドや、オーブと同じく、勝利から逆算して必要なマスエフェクトを使う、というのがポイントです。
例えば、1~2ターンでボスを倒す短期戦においては、必要なダメージ量確保のために攻撃力上昇やダメージ上昇のマスエフェクトが必要かもしれませんし、あるいは、ラッシュメギドが瞬時に奥義を撃つために、バーストメギドが大量に必要な覚醒ゲージをできるだけ素早くためる為に、戦闘開始時に覚醒ゲージを最初から付与するマスエフェクトが重要になるかもしれません。
長期戦においては、カウンターメギドの覚醒ゲージのゲージ数自体を下げるマスエフェクトが、フォトン効率を高めるのに適していることもあるでしょうし、敵の攻撃が低倍率の連撃であれば防御力上昇が役に立ったり、体力の自動回復が役立つこともあるでしょう。もちろん、状態異常を防ぐマスエフェクトも相手によって選択肢に入ってきます。
敵の防御力がどうしようもなく高くて攻撃が全く通らないとなれば、防御無視のマスエフェクトも効いてくるでしょう。防御無視のマスエフェクトを使うとなれば、極端な話、アタッカーだけが恩恵を受けていればよく、他のメギドはマスエフェクトの効果が全く発揮されなくても、問題ないことも多いです。
初心者が勘違いしやすいところで、カウンターのメギドをリーダーにしたから、マスエフェクトを発動させる為に、パーティーをできるだけカウンターでそろえる、というような考え方は、手段と目的が逆になってしまい、歪なパーティーを作る原因となります。パーティーに配置したメギドの全ての技を使わないのと同様に、マスエフェクトも必要なものを必要なメギドに発動させればよいのです。
その戦闘においてどんなマスエフェクトが必要か、ということを考えると、ここまでお話してきたような、まず、味方はどんなことができて、敵はどんな特徴を持ち、何ターンで倒す想定で、フォトン5つをどう使うか……ということを考えなければいけない、ということになります。そこで初めて、覚醒させるのが大変だとか、攻撃力バフが足らないとか、どうしても敵の攻撃を防ぎきれないとか、状態異常が厄介だとかいう話がでてきて、それをじゃあマスエフェクトで何とかできるかもしれない、と考えるんですね。
ベインチェイサーを倒す時に、その高い防御力を簡単には突破できそうもないから、どうも長期戦が必要だ、ということになればバルバトスをリーダーにして毒を防ぐのが定番です。この場合は毒が全体攻撃なので全員カウンターにしないと効果はイマイチです。
しかし、フルカスがいる場合、スキルが防御無視攻撃ですから、これで短期決戦をしようということであれば、この際毒は無視してしまって、フルカス自身をリーダーにして、貫通攻撃のダメージ20%上昇をつけた上、スキル強化や攻撃力上昇、ミミックによるスキルフォトンの安定供給が重要、という話になっていきます。もしかしたら、フルカス以外はマスエフェクトを考える必要がないかもしれませんね。
ラッシュゼパルの覚醒スキルによる連撃に固定ダメージ付与をつけて倒すのであれば、ゼパルの覚醒スキルを発動しやすくするために、アンドロマリウスなどが持つ戦闘開始時覚醒ゲージ+1を使おう、となります。
そうやって、必要なマスエフェクトを選択できるようになると、戦術はぐっと多様性を持つようになります。
試して遊ぼう!
ぶっちゃけて言うと、別に自分で編成が組めなくても、メギドは楽しめます。攻略するだけなら、色んな編成でクリアしている人がたくさん情報を出しているので、それを参考にすればいいんです。「メギド部!」でも、大幻獣やストーリーのクエストなどの攻略を、具体的な編成とフォトン運用込みで紹介しております。みんながみんな、必ずしも、複雑なバトルを楽しみたいわけではないでしょう。キャラが好きだったり、お話が好きだったりして、それほどバトルに興味がなくて遊んでいる人がいても、それはそれでいいはずです。
なので、ここに書いていることは、自分で編成ができるようになりたい、そういう遊びがしたい、という人の為のものです。
そういう人に1番オススメなのは、色んな戦術を試して遊ぶ、ということです。特に攻略の必要がなくても、すでに攻略しているクエストでも、このメギドの能力をいかすにはどうしたらいいのか、この大幻獣を最大限効率よく倒すには、なんてことをお題目にして、編成を試してみる、メギド72はそういう遊びをすると、実に楽しいゲームです。
そして、あれこれやっているうちに、自分の中に蓄積がたまってきて、プレイヤーのモンモンレベルがあがって、色んな編成が楽しめるようになるでしょう。この記事は、そのヒント、きっかけにでもなればいいなと、思っています。